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卡通动漫的发展

重庆时报

前景

  拍婚纱照、举行个性婚礼,做结婚喜报,曾经作为婚庆行业的一个个创新,吸引了各个年代结婚新人的目光。而眼下这些结婚的新人基本都是生活在70年代末80年代初,我们统称他们为“80新人”,“80新人”都是伴随着机器猫、圣斗士、芭比娃娃、QQ、伊妹儿、CS、蜡笔小新、阿贵动画……这些事物而成长起来的,离开了电脑,离开了网络,离开了动画,就象离开了水的鱼。“80新人”要求个性,爱好出位,要抓住眼球,锁定视线,想要200%的回头率,让我们紧紧的抓住“80新人”的特点,为“80新人”策划出适合他们的结婚婚庆方式——婚庆动画设计。伴随着动画片而成长的“80新人”,生活在Q版动漫世界里,现实的工作和生活压力太大,Q版动漫世界里有他们童真的回忆,他们喜欢这种简单而真诚的感觉,喜欢在轻松诙谐的形象中体会那种快感和兴奋。

卡通能为企业和商家做些什么呢?

  卡通最重要的作用就是形成品牌性格,区隔其它竞争品牌!其次就是热心的帮助您传达产品或服务给您的目标消费群体。印在产品包装上;印在宣传材料上;印在产品上;制成小礼品;可以是产品或服务的LOGO;也可以是品牌的形象代言人......卡通是您最好的员工——它身价不高,永不疲倦,能上天入地。最重要的是他人缘特别好,非常招人喜爱。它还能和您一起更成功,它可以衍生出大量的周边产品,不但继续扩大您的影响力,更能为您增加巨大的衍生价值。当然,这样的卡通员工是设计和培养出来的,调教它们不仅要有丰富的设计经验和过硬的绘画才能,还要有营销学、心理学、传达学的知识。更重要的是:要具有对您的企业、产品或服务迅速理解和配合的能力。这就是您为什么需要专业公司和团队来设计卡通形象,自己涂鸦,或者找些有美术基础的人来设计的风险是巨大的!

我们就拿婚庆给大家举例说明:

1、Q版动画
  70年代末80年代初的年轻人纷纷跨入了结婚行列,他们生活在Q版世界里,现实的工作和生活压力太大,Q版世界里有他们童真的回忆,轻松诙谐的形象,在婚庆这一共同的主题下,不同的新娘新郎个体,不同的花车、新房、宴会环境,给Q版设计师们提供了丰富的创作空间。
2、爱情速写
  给自己留下一个特别的回忆,记录爱情的点滴印记?设计人员为你当场提供动漫速写,短短几分钟,就可以让你的专有卡通形象为您演绎一出经典,让你真正的与众不同!要酷还不赶快~
3、MTV短片
  使用功能和场合:配合着美妙的音乐和背景,为您演绎一段浪漫的爱情宣言。见证新人牵手之路的瞬间,缓缓展现于烂漫的画面,在美妙的音乐声中,这绝对会成为您婚礼中最眩的亮点!
4、迎宾动画
  使用功能和场合:用在婚礼现场。为您设计心中完美的婚礼场景,配合着动画特有的活沷与夸张,可以在婚礼开始前及婚宴过程中反复播放,渲染婚礼的欢跃气氛,给宾客留下特别的回忆。

动画发展的前景

把目标锁定游戏者

  18岁到34岁之间的男性是一个巨大的市场,使得类似耐克和克莱斯勒的制造商费尽心机将自己的产品插入到电视游戏中。
  在《迪斯尼终极滑板(Disney Extreme Skate)》游戏中,游戏的色彩极其明亮,建筑物也非常完美。但是,在这样一个主角不断激情玩耍滑板的虚拟世界里,他们也会饥饿,所以,作为冒险活动的一部分,他们可以停下来在附近的麦当劳餐厅抓一些汉堡包和薯条填饱肚子。
   当然,这是插入的一种广告。此类在游戏营销中出现的机会将会不断滋生和扩张,已经成为在线游戏软件和电视游戏软件行业的另外一个新的70亿美元的收入来源。在美国年龄在18岁到34岁之间的男性很少会看电视,他们花费更多的时间用于玩电视游戏。“对我们的公司来说这是一种战略上的优势,”《终极滑板》游戏制作商Activision的主席和首席执行官Robert Kotick说。
  下面就是他的数学:根据尼尔森媒体研究所(Nielsen Media Research)的研究,2003年广告商在这个年龄段的目标男性群体身上投入了80亿美元。尼尔森估计他们观察了大约300亿小时的电视节目,当然,他们也花费了很多的时间在玩电视游戏,美国的广告商在电视游戏方面的投入要少于1500万美元。专家预测这种状况将会发生改变。
  信息短缺。游戏营销研究机构DFC Intelligence公司的总裁David Cole预计今天全世界在游戏中投入广告的费用大约在2亿美元,这个数字在2008年将达到10亿美元。随着更多的游戏操控平台转移到互联网上以及宽带的市场渗透力的增强,这个市场还将会得到进一步的推进,在线娱乐营销也会越来越繁荣和多样化。此外,业内重量级公司Activision、Electronic Arts以及娱乐巨擘Viacom也都在进入这个领域。
  营销人不久将能够了解他们在游戏中投入的广告的效果如何了,但是在今天他们还做不到。目前广告商可能只能了解有多少消费者购买了游戏软件,对于在线游戏,他们能够了解到有多少人点击了他们的广告,但是有这些还不足够,特别是与电视广告相比,在电视广告中它们可以获得实时的数据。 “公司们必须毫不怀疑地相信游戏内广告是有价值的”微软公司Xbox平台辅助营销总监Bill Nielsen说。所以他们倾向于把公司推广预算中的一小部分冒险投入到这种媒体中,继续把广告预算中的绝大部分投向更多的传统媒体。
  清晰瞄准。在未来12个月内,由Activision支持的营销服务机构Nielsen Entertainment将开展一项类似于它现有的电视收视率服务的游戏使用率服务。在样本家庭内的消费者将在他们的腰带上携带一个类似于传呼机的装置,当他们出现在家里的时候就会与一部特殊的个人数字助理PDA建立关联,然后,特殊的跟踪装置将把他们正在玩什么游戏、玩到游戏的哪一级别以及他们正在看什么广告的信息实时地传输给PDA。Nielsen Interactive Entertainment的总经理Michael Dowling认为这就意味着广告商将可以获得比目前电视广告所提供的更为细节的信息。
  为了让这种方式的前景更为诱人,目前包括运动鞋制造商耐克、汽车制造商克莱斯勒、食品制造商雀巢、轮胎制造商Toyo、移动电话制造商索尼爱立信和芯片制造商英特尔在内的游戏内广告商可能会在它们希望投放广告的时候拥有更大的自由度。
  例如,位于纽约的刚刚创立的公司Massive Inc.已经开发出可以让广告商在看到一位喜欢看电影的游戏玩家登陆到游戏平台的时候就可以在在线电脑游戏中营销电影的peer-to-peer软件技术。
  assive公司的软件大约在今年的10月份推向市场,Massive公司的广告销售副总裁Richard Skeen介绍说该软件将与诸如Atari的特定游戏发行商合作。
  真实赚钱。游戏内广告与电视广告相比还拥有一定程度的固有优势。游戏内广告不像电视广告那样在屏幕上快速闪过30秒,游戏玩家有可能在玩游戏的数小时里都可以看到广告,并可以真实地与广告进行互动。游戏者可以在虚拟的赛道上驾驶新款的美洲虎。“他们可能会在游戏中待上130个小时,”洛杉矶娱乐营销和咨询机构FirstFireworks集团的总裁和首席执行官Mark Workman说。“这是一个不容忽视的大数字,每个人都感觉这就是我们要取得地方。”
  游戏内广告甚至可能会帮助浏览者保持更好的注意力。在Neopets这个充满独角兽、龙和其他神话动物的在线虚拟世界里,一个游戏玩家可能会在迪斯尼剧院前停下来,在这里他可以玩一个与沃特迪斯尼电影相关的游戏来赚取Neo点数,这样就可以在游戏中购买更多的空间和土地。 “我们有理由继续对此保持关注,”Neopets的执行副总裁Rik Kinney说,该公司以每月保持1100万在线用户感到自豪。“因为让游戏玩家对广告所传达的信息获得认知的可能性更高。”的确,该网站最近推动的一个音乐人推广活动让Neopets的13%的注册用户购买了该音乐人的CD,同时有超过16%的用户表示计划购买该CD。
  最后,此类的广告与电视广告相比是极其便宜的。许多发行商都接受这种交换:Xbox分部收到游戏内广告费中的一半是交叉推广,微软公司的Nielsen说。例如,快餐连锁机构Taco Bell是Yum! Brands的一个分部,在最近的一次电视广告推广活动中与同属这家公司的NFL Fever足球游戏一同出现。
  已经采取断然行动进入游戏领域的广告商正在看到结果。已经有大约38%的用户从诸如Yahoo!游戏的网站下载了戴姆斯勒克莱斯勒的游戏(该游戏可以让游戏玩家试驾吉普车、克莱斯勒和道奇汽车),克莱斯勒、吉普和道奇汽车的营销公关总监Julie Roehm认为这就说明他们曾计划购买其中的一款车,所以这个在《古墓丽影》游戏中让主角驾驶自己所生产的牧马人吉普的汽车制造商已经把2003年到2004年的游戏内广告预算开支扩大了一倍。
  DFC Intelligence认为广告商正在寻求更为有效和更为便宜的方式来接触到全世界的1.8亿游戏玩家。对于游戏开发商来说,“开发和营销一个游戏的投资已经接近于一部大型独立电影的制作费用,”Atari的执行副总裁Wim Stocks说。“所以每一个游戏开发商都向外部寻求支付这些成本的方式。”
  推动游戏内广告发展的动机和时机已经成熟了,广告资金从电视转向游戏还将会花费一定的时间,但是非常清楚这个转移已经开始了。

迷你商业游戏

您可能有些奇怪。游戏和企业或组织宣传有什么关系?
  我们先来看看都是谁在使用游戏做宣传:
  克莱斯勒汽车公司、可口可乐公司、美国军方、还有大量的知名企业在用游戏与客户做沟通,甚至用在培训和招募人员上。这是我们在国内见过的较早的一款简单,但很耐玩的商业游戏。一款PC小游戏,几辆小方程式赛车在一个大大的桌子上紧张的竞赛,周围的山、大厦、花园通通变成了惠普的各项产品,有电脑、打印机、调制解调器...你在这个小游戏中就可轻松了解惠普的全部产品,并深深的信服惠普的实力!商业宣传游戏是不错,但投资是不是很大?游戏是不是很难开发?大家都认为游戏需要大制作,动辄上亿美金的开发费用。
  别担心,我们为您开发的是小型的迷你游戏,不论是PC小游戏还是网络上传播的FLASH小游戏,为您提供成本低廉的商业小游戏是我们的目标!迷你商业游戏为商业企业或政府组织服务,注重游戏主题情节与产品和品牌的诉求点融合,低成本、高效果永远是您和我们共同的目标。

故事漫画

  您以为只有孩子喜欢听故事看漫画吗?其实,故事和漫画对成人的吸引力不比孩子低。『企业神话与传说』(Corporate Legends and Lore)一书作者纽豪瑟(Peg Neuhauser),针对故事的效力进行的一项调查发现,成人受故事的影响,比实际分析数据更大。
  他将企管系学生分成三组,第一组给予一家酿酒厂可能成功的分析数据,第二组给予统计数据及一则故事,第三组则只给了一则故事,故事的结尾是:我的父亲对于能够品尝到这种酒感到骄傲。结果,多数第三组学生相信该酒厂会成功,另两组学生则多持保留态度。
  愈来愈多企业领导人也发现,『故事』是用来说服员工与股东的有力工具。透过故事,领导人可以将企业使命、价值,与员工的归属感与被需要的内在需求结合,达到说服别人的目的。管理顾问考夫曼(Barbara Kaufman)近日在『企业策略期刊』(Journal of Business Strategy)中指出,漫画故事有以下多重效用:
克服员工对变革的抗拒心理。对于历史悠久的企业而言,提倡变革通常不受欢迎,但是领导人可以运用说故事的方式,说服员工接受变革。加州一家健诊中心新任CEO康朵(Blair Contratto),便以自己的家庭与孩子在自家医院的看诊经验为故事背景,拉近与员工的距离,建立彼此的信赖与团队合作的企业文化。
  打造有意义的企业使命。最初创立企业的背景故事,是用来打造源远流长的企业使命最好的基础。『为儿童打拼』(Fight for Children),是华盛顿特区一家以保健与养育儿童为宗旨的非营利机构,其执行长发现组织使命缺乏意义,于是透过传统分析的方法与倾听有关该机构的各类故事,其中包括该机构与社区及创办人的关系,找出共通的特性形成主题,最后打造出『为儿童打拼』,致力于为特区每一位孩童获得最优质教育与保健而奋斗。
  增加募款与吸引人才。加州大学对外事务部副总裁表示,他在为体育奖学金募款时,就以一名杰出运动员为例,描述他如何一星期五天,每天平均运动三到五小时,仍然维持优良学科成绩,同时还持续打工。这样的故事特别容易打动捐款人。
  广纳人才。医疗院所向来为人才不足所苦,康朵运用倾听别人的故事来广纳人才。故事是这样的,一天康朵带着十三岁的儿子去找教练,谈到孩子将来长大后的志向,结果意外获知该教练一心想当护士,却因未通过资格考试作罢。于是康朵为该教练报名补习课程,最后她通过考试,目前在其医院急诊室服务。
  让员工全心投入工作。康朵表示,近日医院又再度强调服务的概念,其中包括对病人与家属的服务,以及员工与员工彼此之间的服务。他表示,让员工全心投入工作的最好方法,就是让他们分享服务经验中最好与最坏的经验。
  近年来,管理绩效备受传诵的西南航空(Southwest),近日又有一则故事广为流传:水牛城发生暴风雪,结果一名员工在积雪二十呎深的情况,用自己的雪车载着顾客走了七哩路程,最后终于搭上班机。比起统计数字,这个故事是不是让你对西南航空的好感,又加深了一层?但是,如何用漫画讲故事并低成本的告诉每个人呢?我们会听取您的讲述,并观察您的员工每天的活动,找出其中的符合您传达目标的恰当故事。譬如,我们会观察员工中哪些人具有影响力、哪些人所做的事真正让企业变得与众不同,哪些人又是企业的英雄人物。这些都会是动人的故事。
  而用文字讲故事,大部分人没有精力和耐心看下去,而开大会、一对一会议收效会有,但时间的成本不能不考虑。因此,用总结出来的,社会认同文化管理漫画展出、个性化定制的本企业漫画故事这一低成本传达方式做为企业文化宣贯是再合适不过的了

商业漫画

  您如果是企业的业务负责人或者是企业文化的实施者,相信这篇文章对您有一定帮助。
  这篇文章将多角度阐述商业故事漫画神奇的沟通力量!漫画:具有一定寓意或叙事性的图画,或连贯或单一情景。故事漫画:有主题和情节,有连续性画面,有对话、旁白及印象符号的漫画。商业故事漫画以达成商业诉求和文化宣贯为目的的故事漫画故事漫画的深层次多方位:漫画可以更贴近生活,表达更深层次的内涵和情感刻画,使得人们轻松的将自己的情感转移到故事角色身上,跟随故事角色的经历起伏,体会角色的心情、喜好与厌恶。
  漫画的科普力量:一个孩子在信中说:有一次老师在课堂上问12星座都是哪些,他站起来一口气说出,分毫不差。老师惊奇地问他是怎么记住的,他说是因为看了圣斗士漫画中12个黄金圣斗士的星宿。从此老师也成为了他们的漫画友。当然,故事漫画知识的准确性需要专业严谨的创作者才能达成。
日本反映小市民生活方方面面的《葛饰区龟有公园前派出所》的长篇漫画,深受市民阶层的喜爱,连载20年盛况不衰。来自生活又能深刻的揭示生活的作品,读起来就像是发生在你我生活当中的事情。
  漫画在普及及宣传中的作用有时出乎人们的预料:韩国在抵制美国进口货的行动中,出版了一本名为《我的躯体和灵魂》的漫画书,发给50万个小学生。书中通过一位教师告诉他的学生说,从外国进口的农产品中含有有毒化学物质、抗生素和放射性物质。这位教师要求学生们劝告他们的母亲不要买进口货。这本漫画产生的巨大影响使美国公司大为震惊。他们惊呼,这是抵制活动中“最激烈的行动”。
  通过故事漫画影响社会和经济的实例:日本人用漫画来宣传预防爱滋病。一本名为《AIDS,为了活到明天》的书中,通过爱滋病患者及其家属的亲身感受,提醒人们重视预防这种可怕的疾病和学习有关预防知识。日本有几部长盛不衰的关于美食的多卷漫画,把逗趣的故事和烹饪的技术巧妙地结合到一起,许多家庭主妇看这些漫画就是为了学习做菜。
  日本的一部《大饭店》将日本一家鲜为人知的饭店生动的展示给市场,从而促使该饭店名声大噪。还有日本的一家瑜伽健身俱乐部出版了一本《轻轻松松练瑜伽》使得该会社迅速扩张到全日本。将枯燥的理论知识变成漫画,不会感觉接受过程枯燥,反而会向亲身经历一样印在脑子里。1987年日本漫画家石森章太郎以一部《日本经济入门》的漫画书轰动了日本,销售达500万册。书中以国际经济动荡为背景,描写了商业战线上的激烈斗争,使读者在轻松的浏览中学到许多新的经济知识。
  矢口高雄以《钓鱼手三平》闻名日本,这部长篇漫画让吊鱼迷们大饱眼福的同时,还因其丰富的鱼类、地理知识而被作为学生们的课外读物。
  有些国家从国家宪法、税务、交通法规、卫生守则等等,做成故事漫画,帮助大众理解。
  日本对新警察进行职业培训的教材就使用漫画
  在美国历届总统选举中,都有几万人投“米老鼠”的票。有人认为,如果让美国30%的未成年人也参加投票,那么米奇在每界选举中都会处在当选的边缘。

这是一个注重情感传递的社会,如何使您的企业更显人性化?使您的产品更具亲和力?能够软化产品外表?贴近消费者内心?卡通可以做到这一切!

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